Boardelemente

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Mit Crash und Burn kamen 26 neue Optionskarten hinzu. Sehr viele Optionskarten sorgten für eine verbesserte Bewaffnung, aber auch Karten, die es erlaubten eine kleine Überraschung auf einem Feld zu hinterlassen, führten zu neuen Verwicklungen. Dies kann jeder Bestätigen, der die The Big One aus nächster Nähe gesehen hat, bevor sie explodierte.

Hier die Übersicht der Optionen aus dem zweiten Set:
 
Big Gun
Funktion: Optionale Waffe
Aktivierung: Jederzeit
Arbeitsweise: Anstelle des Hauptlaser kannst du die Big Gun einsetzen. Die Big Gun verursacht 2 Schaden und stößt zusätzlich deinen Roboter um ein Feld zurück
Big Jet
Funktion: Beeinflusst die Bewegung
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Während der Bewegungsphase mit der Priorität der Bewegungskarte fliegt ihr Roboter 8 Felder weiter und landet, bevor er seine Bewegungskarte ausführt. Big Jet erlaubt es über Wände oder Roboter zu fliegen, aber nicht über Kanten (Levels). Der Roboter erleidet zwei Schaden, wenn er landet. Wenn diese Optionskarte zerstört wird oder sie ausgetauscht wird, um Schaden zu verhindern, bevor die Treibstoffmarke programmiert wurde, explodiert Big Jet mit 4 Schadenspunkten.
The Big One

Schaden: 64
Funktion: Gibt Robotern Schaden
Aktivierung: Phasenaktivierung
Arbeitsweise: Vor der Bewegung des Roboters, während die Bewegungskarten enthüllt werden, platziere die Big One Marke auf dem Feld, auf dem der Roboter steht. Zu Beginn der ersten Registerphase der nächsten Runde explodiert die Big One mit einem Schaden von 64.
Stampfer (Crusher) zerstören die Big One und bringen sie somit zur Explosion; Gruben zerstören die Big One ohne sie zur Explosion zu bringen. Die Big One blockiert die Sichtlinie zwischen zwei Robotern (non-flat device), die Big One kann von Robotern und Pushern geschoben werden.
Bio Option
Funktion: Beeinflusst Optionskarten
Aktivierung: Sofort
Arbeitsweise: Wenn du diese Option erhältst, ziehe sofort eine weitere Karte und lege diese auf die Bio Option drauf. Jedes Mal, wenn der Roboter einen Powerdown durchführt, verwerfe die andere Optionskarte und ziehe eine neue. Wenn du mit einer Archivkopie eines Roboters wieder ins Spiel kommst, verwerfe ebenfalls die Karte auf der Bio Option und ziehe eine neue. Wenn du entweder die Bio Option oder die auf ihr liegende Optionskarte gegen einen Schadenspunkt austauscht, verwerfe auch die andere der beiden Karten.
Bridge Layer
Funktion: Überbrücken Gruben
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Wenn diese Option aktiviert wird, platziere eine Brückenmarke (flat device) auf das Feld vor dem Roboter. Brücken können nur über Gruben gelegt werden und der Roboter darf dabei nicht von einer Wand blockiert sein. Für den Rest des Spiels behandle Brücken wie ein normales Feld.
Buzz Bomb

Schaden: 4
Funktion: Gibt Robotern Schaden
Aktivierung: Rundenprogrammiert
Arbeitsweise: Wenn diese Option aktiviert wird (und jede folgende Runde, bis die Buzz Bomb explodiert), nimm fünf Programmkarten und verwende diese, um die Buzz Bomb zu programmieren. Wenn die Buzz Bomb mit einem Roboter oder Wand kollidiert, explodiert sie mit vier Punkten Schaden. Buzz Bomben werden von Pushern geschoben; Crusher zerstören Buzz Bomben und bringen sie zur Explosion. Es kann immer nur eine Buzz Bomb im Spiel sein.
Converter
Funktion: Wandelt Schadenspunkte in Bewegung um
Aktivierung: Jederzeit
Arbeitsweise: Wenn der Roboter beschädigt wird, lege einen Energiezähler auf diese Option, anstelle der Aufnahme einer Schadensmarke. Wenn der Roboter seine nächste Bewegungskarte ausführt, wir die Bewegung wie folgt modifiziert: 1 wird zu 2 ; 2 zu 3; 3 zu 4 und Backup wird zu Backup 2
Wenn zu irgendeiner mehr als zwei Energiemarken auf dem Konverter liegen, explodiert diese Option mit zwei Schaden. Das Zerstören der Option oder das Austauschen, um Schaden zu verhindern verursachen eine Explosion mit einem Schadenspunkt pro Energiemarke, die auf dem Konverter liegt.
Crab Legs
Funktion: Beeinflusst Bewegung
Aktivierung: Runden programmiert
Arbeitsweise: Sie können eine 1er Bewegungskarte in das gleiche Register legen, indem sich eine Rotiere Rechts oder eine Rotiere Links Karte liegt. Während der Ausführung dieser Registerphase bewegt sich der Roboter um ein Feld nach rechts bzw. links ohne sich dabei zu drehen.
Drone Launcher
Funktion: Optionale Waffe
Aktivierung: Jederzeit
Arbeitsweise: Sie können eine Drohne abschießen, anstelle des Hauptlasers. Nehmen sie drei Drohnenmarken und drei Zielmarken, wenn sie die Option erhalten.
Ziel anvisieren: Während der Laserfeuer Phase platziere ein Zielmarke auf dem Feld, auf dem der Zielroboter steht (es muss Sichtkontakt zum Zielroboter herrschen) und eine Drohnenmarke auf dem Feld deines Roboters. Die Drohne verbleibt auf diesem Feld und wird nicht von Boardelementen oder anderen Robotern beeinflusst.
Drohnenbewegung und Zerstörung: Drohnen sind fliegende Geräte. Crusher und Pusher bringen die Drohne zur Explosion. Drohnen fliegen an anderen fliegenden Geräten oder Drohnen vorbei. Sie bewegen sich mit der Priorität, die auf der Drohnenmarke angegeben ist. Während der Bewegungsphase, ziehe die Drohne mit der angegebenen Priorität 3 Felder in Richtung der Zielmarke vor. (Wenn die Drohne weniger als drei Felder entfernt ist, ziehe sie genau auf die Marke drauf.) Wenn die Drohne einen Roboter trifft, explodiert sie und schiebt dabei den getroffenen Roboter ein Feld von ihr weg. Andere Roboter, die durch die Explosion ebenfalls beschädigt wurden, werden nicht geschoben.
Wenn die Drohne die Zielmarke erreicht, verbleibt sie solange auf dem Feld, bis ein Roboter ihre Sichtlinie betritt. Drehe die Drohne während jeder Registerphase um 90° nach links. Wenn ein Roboter  während der Laserfeuerphase sich in ihrer Sichtlinie befindet, lege eine Zielmarke auf das Feld des Roboters und bewege die Drohne wie oben beschrieben.
Dual Processor
Funktion: Modifiziert die Programmierung der Bewegung
Aktivierung: Phasenprogrammierte Bewegung
Arbeitsweise: Sie können zwei Programmierkarten in das gleiche Register legen. Folgende Kombinationen sind dabei möglich und führen zur folgenden Bewegung:

Move 2; Drehe Rechts        Gehe 1 vor, drehe dich dann nach rechts.
Move 2; Drehe Links          Gehe 1 vor, drehe dich dann nach links.
Move 3; Dehe Rechts         Gehe 2 vor, drehe dich dann nach rechts.
Move 3; Drehe Links          Gehe 2 vor, drehe dich dann nach links.
Move 3; U-Turn.                Gehe 1 vor, drehe dich dann um.

Frog Legs
Funktion: Modifiziert Bewegung
Aktivierung: Laufzeit
Arbeitsweise: Sie können ihren Roboter immer dann als fliegend behandeln, wenn er einen Move 2 oder einen Move 3 ausführt. Diese Option kann nicht eingesetzt werden, wenn der Roboter schon fliegt. Wenn diese Option verwendet wird, fliegt der Roboter entsprechend 2 oder 3 Felder weit und landet dann.
Goo Dropper
Funktion: Behindert die Bewegung
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Wenn diese Option aktiviert wird, lege eine Goomarke auf dem Feld des Roboters. Wenn ein Roboter auf oder über den Goo läuft, kann er das Feld nicht passieren, bis das Goo zerstört ist. Ein Roboter kann versuchen das Goo zu zerstören, indem er vier Bewegungen in eine beliebige Richtung durchführt (zum Beispiel vier 1er Züge oder ein 3er Zug und ein Back-Up). Wenn ein Roboter geschoben wird, während er auf einem Goo sich befindet, so zählt dies ebenfalls zu den vier Feldern. Roboter können sich auf einem Goo frei drehen. Goos können nicht auf Gruben, Förderbändern, Wasser, Strömungen oder Teleportern gelegt werden. Pusher haben keinen Einfluss auf Goos.
Homing Device
Funktion: Optionale Waffe und Runden programmierte Option
Aktivierung: Runden programmiert
Arbeitsweise: Optionale Waffe: Sie können eine Homing Device Marke auf den Zielroboter legen, anstatt den Hauptlaser abzufeuern. Der Zielroboter muss sich in der Sichtlinie des Roboters befinden. Während nachfolgender Runden können sie auf dem selben Weg ebenfalls Homing Device Marken auf andere Roboter legen; dabei wird die Marke vom vorhergehenden Roboter entfernt.
Runden programmiert: Wenn die Option aktiviert wird, ignoriere deine Hand und "home in" auf den Zielroboter. Während jeder Registerphase bewege dich 3 Felder vorwärts, wenn dich dies dem Roboter näher bringt. (Wenn der Zielroboter weniger als 3 Felder entfernt ist, ziehe auf das Feld, auf dem der Zielroboter steht. Wenn das Vorwärtsbewegen den Roboter nicht näher an den Zielroboter bringt oder wenn der Roboter durch eine Wand blockiert wird, drehe den Roboter um 90° nach links, bis das Vorwärtsbewegen dich näher an den Zielroboter bringt. Priorität dieser Bewegung ist 850. Wenn diese Option verwendet wird, programmiere den Roboter wie normal. Wenn der Zielroboter zerstört wird, während diese Option aktiv ist, führe den Rest der Runde mit dem Programm weiter.
Interceptor
Funktion: Optionale Waffe
Aktivierung: Laufzeit
Arbeitsweise: Sie können eine Interceptor Marke auf den Zielroboter legen, anstatt den Hauptlaser abzufeuern. Der Zielroboter muss sich in der Sichtlinie des Roboters befinden. Nachdem die Karten für nachfolgende Runden ausgeteilt wurden, können sie ihre Karten mit dem Spieler austauschen, der mit dem Roboter spielt, der die Marke innehält. Nehmen sie die Marke zurück. Beide Spieler sollten vor und nach dem Tauschen die gleiche Anzahl an Karten haben. Der Spieler mit den wenigeren Karten gibt seine ganze Hand dem anderen Spieler und zieht von diesem zufällig die Karten, um seine Hand zu ersetzen.
Mine Layer
Funktion: Gibt Robotern Schaden
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Wenn diese Option aktiviert wird, lege eine Minenmarke auf das Feld des Roboters. Wenn ein Roboter über oder auf eine Mine läuft, explodiert diese mit 4 Schadenspunkten.
Minen werden nicht von Lasern oder Pushern beeinflusst, Crusher zerstören sie und bringen sie zur Explosion. Gruben zerstören Minen ohne sie zur Explosion zu bringen.
Missile Launcher
Funktion: Optionale Waffe
Aktivierung: Jederzeit
Arbeitsweise: Sie können anstelle des Hauptlasers eine Missile auf den Zielroboter abfeuern. 
Missile Bewegung und Zerstörung: Missiles sind fliegende Geräte. Crusher und Pusher bringen Missiles zur Explosion und Missiles fliegen ungehindert an anderen fliegenden Geräten vorbei. Die Prioriät der Bewegung wird auf der Missilemarke angegeben. Während des Bewegungssegment einer Registerphase bewege die Missile zwei Felder vorwärts. Die Missile bewegt sich in der Phase, in der sie gestartet wurde und in allen nachfolgenden Phasen. Sobald sie mit einem Roboter oder einer Wand kollidiert, explodiert sie sofort mit 4 Schaden.
Option Field Damping
Funktion: Beeinflusst Optionskarten
Aktivierung: Runden programmiert
Arbeitsweise: Wenn die Optionskarte aktiviert wird werden alle anderen Optionskarten innerhalb eines 3-Felder Radius deaktiviert und können nicht verwendet werden. Geräte, die schon von Optionskarten eingesetzt wurden, funktionieren normal weiter. Wenn irgendein Gerät programmiert wurde, das aktiviert werden soll, während es sich in der Reichweite von Option Field Damping befindet, wird die Marke bzw. der Zähler verworfen, die für diese Phase programmiert wurden.
Overload Override
Funktion: Beeinflusst Programmierung
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Sie können zwei Bewegungskarten in ein Register stecken und ausführen oder auch das Register nicht programmieren. Wenn zwei Karten in das Register gelegt werden, ist die Bewegungskarte die primäre Karte. Wenn zwei Bewegungskarten in das Register gesteckt wurden, müssen sie zum Zeitpunkt der Programmierung entscheiden, welches die primäre Karte ist. Wenn sie ein Register nicht programmieren, dürfen sie es nicht leer lassen und müssen trotzdem eine Karte hineinlegen, die als primäre Karte zählt. Ihr Robot erleidet einen Schaden jedes Mal, wenn diese Option verwendet wird.
Portable Teleporter
Funktion: Beeinflusst Bewegung
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Wenn die Option aktiviert wird, lege eine Teleportermarke auf das Feld des Roboters. Der portable Teleporter wird genauso behandelt, wie das entsprechende Boardelement und ist sofort aktiv für alle Roboter, sobald es aktiviert wurde. Laser und Pusher haben keinen Einfluss auf den portablen Teleporter; Gruben und Crusher zerstören ihn.
Proximity Mine
Funktion: Gibt Robotern Schaden
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Wenn die Option aktiviert wird, lege eine Proximity Mine Marke auf das Feld des Roboters. Jeder nicht fliegende Roboter der innerhalb eines Feldes an der Mine vorbeikommt, bringt diese mit 4 Schadenspunkten zur Explosion.
Reengineering Unit
Funktion: Tauscht Optionskarten
Aktivierung: Laufzeit
Arbeitsweise: Wann immer ihr Roboter einen anderen Roboter schiebt, können sie diese Optionskarte gegen eine Option des anderen Roboter tauschen.
Reflector
Funktion: Reflektiert Laserstrahlen
Aktivierung: Runden programmiert
Arbeitsweise: Wenn ihr Roboter von einem oder mehreren Laserstrahlen getroffen wird, erleidet er den normalen Schaden und jeder Laser wird auf seine Quelle zurück reflektiert. Programmiere die Richtung in die der Reflektor verweist, indem die Karte entsprechend nach vorne, hinten, rechts oder links verweist.
Retro-Rockets

Funktion: Modifiziert Bewegung
Aktivierung: Phasen programmierte Bewegung
Arbeitsweise: Wenn die Option aktiviert wird, fliegt ihr Roboter zwei Felder pro Treibstoff Marken zurück, bevor er sein Programm ausführt. Es können mehrere Treibstoff Marken pro einzelner Registerphase programmiert werden. Das Austauschen der Option um Schaden zu verhindern bzw. wenn die Option zerstört wird bevor alle Treibstoffmarken programmiert wurden, bringt Retro-Rockets zur Explosion mit jeweils einem Schadenspunkt pro nicht programmierter Marke.
Robo-Copter
Funktion: Modifiziert Bewegung
Aktivierung: Runden programmiert
Arbeitsweise: Programmiere diese Option durch das Auflegen einer nicht verwendeten Bewegungskarte auf diese Option. (Drehkarten können nicht verwendet werden). Wenn diese Option aktiviert wird und solange der Robo-Copter aktiviert bleibt, fliegt ihr Roboter. Während jeder Registerphase führe die Bewegungskarte auf dieser Option aus und dann ihre Programmkarte. Am Ende der Runde landet der Roboter. Wenn er von einem Roboter, Wand, Pusher geschoben oder blockiert wird, verwerfe die Karte auf dieser Option; der Roboter landet und führt den Rest seines Programms aus. Wenn diese Option aktiv ist und ihr Roboter Schaden erleidet, müssen sie diese Optionskarte verwerfen (und zerstören) um den ersten Schadenspunkt zu verhindern. Werfe die Bewegungskarte auf dem Robo-Copter am Ende der Runde weg.
Scrambler Bomb
Funktion: Beeinflusst Bewegung
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Wenn die Option aktiviert wird, lege eine Scrambler Bombenmarke auf das Feld des Roboters. Zu Beginn der nächsten Runde wird von allen Robotern in einem Umkreis von sechs Feldern das Programm entfernt. Diese Roboter führen für die gesamte Runde ihr Programm zufällig aus. Gruben  und crusher zerstören Scrambler Bomben ohne sie auszulösen.
Self-Destruct
Funktion: Selbstzerstörung
Aktivierung: Phasen programmiert
Arbeitsweise: Diese Option wird mit Beginn der Registerphase zerstört, in der sie programmiert wurde. Wenn sie zerstört wird oder gegen Schaden getauscht wird, explodiert sie mit 16 Punkten Schaden.