Wie wird gespielt?

Man benötigt einen Spielleiter, auch Gamemaster (GM) genannt. Das sollte jemand sein, der schon Erfahrung mit Rollenspielen hat. Der GM leitet die Gruppe durch das Abenteuer und übernimmt auch alle Rollen von Nichtspieler-Charakteren, denen die Gruppe während des Spiels begegnet. Er kennt das ganze Abenteuer und weiß, was auf die Helden wartet und wo. Seine Aufgabe ist es, den roten Faden zu stellen, an dem die Spieler sich entlang hangeln, bis sie ihr Endziel erreichen. Es gibt schon viele vorgefertigte Abenteuer, die man spielen kann. Ein erfahrener GM  kann später auch eigene Abenteuer schreiben, man fängt mit einer Idee an und baut sie dann aus.

OK. Wir haben eine Hintergrundgeschichte, das Abenteuer, und dies wird  vom Gamemaster in Gang gesetzt. Da sich fast alles in der Fantasie abspielt, muss der GM in der Lage sein, Situationen anschaulich zu beschreiben. Hilfreich sind hierbei auch Papier und Bleistift, mit denen man einiges aufzeichnen kann. Auch kleine Zinnfiguren, die die Charaktere repräsentieren, sind hilfreich, um die Positionen zu markieren, oder zu entscheiden, wie weit sich eine Person innerhalb eines Zeitraumes bewegen kann. Zudem sind Karten des Landes oder ein grober Stadtplan gut, wenn sich die Spieler längere Zeit in einer Stadt aufhalten oder herumreisen.

Im Grunde läuft alles auf das gleiche Prinzip zurück. Ein Spieler wünscht eine Aktion durchzuführen, teilt dies dem GM mit, und dieser reagiert darauf. Einfach ist ein Gespräch mit einer anderen Person, der Spieler fragt und der GM gibt eine Antwort, je nach dem wie höflich die Frage gestellt wurde. Möchte der Spieler hingegen einmal ein Floß bauen, dann muss der GM über das Resultat entscheiden. Wie gut ist das Floß? Hierbei berücksichtigt er Ausbildung, körperliche Fähigkeiten, Geschicklichkeit und die Auswahl an geeignetem Werkzeug. Wie lange wird es halten? Hierbei sind Würfel eine Entscheidungshilfe. Der GM entscheidet für sich, dass das Floß mit einer Wahrscheinlichkeit von 45% eine Überfahrt durchhält. Also macht er einen prozentualen Wurf, um zu sehen, ob das Wurfergebnis unter 45 liegt. Allerdings bekommt der Spieler dieses Ergebnis nicht mitgeteilt. Er kann nur herausfinden, ob das Floß hält, wenn er es verwendet. Sollte es also mitten im Fluss auseinander brechen, muss der Spieler mit den Konsequenzen leben. Sollte der Spieler nicht schwimmen können, trägt er vielleicht auch noch eine Rüstung, könnte diese Konsequenz relativ tragisch sein.