Elf: "Nur am Schrein zu beten ist etwas wenig. Glaubst du, es würde Taal gefallen, wenn ich ihm zu
Ehren noch etwas machen würde? Er ist doch Gott
der Natur. Ich denke z.B. daran, ein Bäumchen zu pflanzen."
GM: "Gute Idee."
Elf: "Gibt es hier in der Nähe einen Bauernhof?"
GM: "Ja?"
Elf: "Ich gehe hin. Ist der Bauer anwesend?"
GM: "Ja. Er begrüßt dich und fragt nach deinem Begehr?"
Elf: "Seid gegrüßt. Hättet ihr in eurem Garten ein kleines Bäumchen,
das ihr mir verkaufen könnt?"
Bauer: "Hätte ich schon. Was wollt ihr mit dem Bäumchen anfangen?"
Elf: "Ich grabe es aus und pflanze es Taal zu Ehren wieder ein."
GM: "Kurz nach eurem Klopfen hört ihr, wie sich jemand der Tür
nähert. Sie wird von einem Butler geöffnet. Der Butler ist menschlich, etwa 80 Jahre alt,
hat schütterndes, weißes Haar und wirkt ein klein wenig zittrig. 'Guten Abend', sagt er."
....
GM: "Nachdem er euch hereingeführt hat, entfernt er sich, um die
Schlossherrin zu holen. Dabei könnt ihr erkennen, dass die linke Hand, die er
ständig hinter dem Rücken gehalten hatte, zu einer Klaue mutiert ist."
Klonk. Die Armbrust des Barbaren geht los und trifft den Butler tödlich.
Elf: "Warum hast du den armen, alten Mann erschossen?"
Barbar: "Er hat sich bewegt."
Barbar (der selbige wie oben): "Junge. Dieser Beastman war aber ein
harter Brocken. Ob vielleicht sein Plattenpanzer magisch ist? He, Zauberelf,
kannst du das mal überprüfen?"
Elf: "Kein Zweifel. Ist magisch."
Barbar: "Will ich haben."
GM: "Geht nicht. Die Rüstung ist mit dem Körper verwachsen."
Barbar: "Macht nichts. Ich werfe den Typ durchs Fenster auf den Innenhof,
übergieße ihn mit Öl, zünde es an und habe hinterher einige verrußte, aber
nicht mehr angewachsene magische Platten, die mir ein Schmied in der nächsten
Stadt zu einem Plattenpanzer zusammenbauen kann. Kannst du mir helfen,
Zwerg?"
Zwerg: "Ja. Ich nehme die Füße."
GM: "Ihr wollt ihn jetzt durch dieses Fenster werfen?"
Barbar: "Ja."
GM: "Durch dieses Fenster?"
Barbar: "Ja! Auf drei. Eins, zwei und drei."
GM: "Es muss ziemlich scheppern, wenn die Rüstung aufschlägt. Ihr hört
nichts... ihr hört immer noch nichts."
Der Dieb bricht in Gelächter aus. Der GM grinst auch.
GM: "Jetzt hört ihr ganz entfernt ein dumpfes Scheppern. Wenn ihr euch
erinnert, steht diese Burg am Rande einer hundert Meter hohen Klippe und dieses
Fenster führt nicht zum Innenhof hinaus."
GM: "Wie ihr beide so lautstark miteinander diskutiert, hört ihr hinter
euch plötzlich ein Räuspern. Als ihr euch umdreht, könnt ihr eine Bande von 5
Wegelagerern erkennen, die mit schussbereiten Armbrüsten, beziehungsweise
gespannten Bögen hinter euch stehen. Einer, offensichtlich der Anführer sagt:
'Was für ein Glück, dass wir euch gehört haben. Ich dachte schon, dass wir
heute leer ausgehen, aber jetzt verdienen wir doch noch etwas. Rückt eure Geldbörsen raus!' "
Waldläufer: "Mist."
Er gibt seine Geldbörse den Wegelagerern.
Räuber: "Und jetzt du, Zwerg."
Zwerg: "Nein."
Räuber: "Was?"
Zwerg: "Ihr kriegt mein Geld nicht!"
Räuber: "Gib mir den Geld."
Zwerg: "Nein."
Räuber: "Ich schieße! Geld her."
Zwerg: "Nein."
Waldläufer: "Mach schon. Die meinen es ernst. Rück dein Geld
heraus."
Zwerg: "Ich denke nicht daran."
Räuber: "Hör auf deinen Kumpel. Oder wir töten euch."
Zwerg: "Nein."
Waldläufer (leicht panisch): "Gib ihnen dein Geld!"
Zwerg: "Nö!"
Der Räuber schießt mit der Armbrust. Der Bolzen streift den Waldläufer und
fährt in den Baumstamm.
Waldläufer: "Jetzt gib ihm endlich deine Geldbörse! Ich bin gerade
verwundet worden."
Zwerg: "Na gut."
Später, als die beiden wieder bei der Gruppe sind, fragt sie der Elf: "Wie
viel habt ihr verloren?"
Waldläufer: "34 Goldstücke und 11 Silberschillinge."
Elf: "Und du, Zwerg?"
Zwerg: "Zwei Pence."
Elf: "Wegen zwei Pence machst du so einen Aufstand?"
Zwerg: "Ein Zwerg trennt sich nicht von seinem Geld."
Waldläufer: "Lasst mich durch! Ich bring ihn um!"
In Karlsruhe wollte jemand eine Rollenspielgruppe gründen, mit Leuten, die
doch nie im Leben ein Rollenspiel gespielt hatten. Oft fangen Geschichten in
einem Wirtshaus an. So auch diese:
GM: "Du kommst also in dieses Wirtshaus. Zu dieser Stunde sind noch nicht
viele Gäste da und es ist ruhig. Du gehst zur Theke, wo der Wirt Krüge spült.
Er schaut dich fragend an. Was machst du?"
N.N.: "Ich ziehe mich aus?"
Eine Rollenspielgruppe nervte ihren GM, weil sie unbedingt magische Waffen
haben wollte, die, wie man weiß, leider nicht auf Bäumen wachsen. Ständig
verwickelten sie ihn in Diskussionen.
GM: "Ihr wollt also eine magische Waffe?"
"Ja!"
GM: "Ihr hört aus dem Wald ein Wehklagen. Als ihr dem Klagen nachgeht,
kommt ihr auf eine Lichtung. Mitten auf der Lichtung befindet sich ein Dämon, bis zum Hals
im Boden eingegraben. Als er euch sieht, bittet er euch, ihn freizulassen. Als
Dank will er euch einen Wunsch erfüllen. Ach ja, auf seiner Stirn ist
eintätowiert: Ich bin ein Lügner! Befreit ihr ihn?"
In der nachfolgenden Diskussion, die der GM genüsslich verfolgte, siegte
endlich die Habgier. Sie graben den Dämon aus und verlangen eine magische Waffe
zum Dank.
GM: "Der Dämon verschwindet in einer Rauchwolke. An seiner Stelle
erscheint eine magische Axt - in der Hand eines verwirrten, aber zornigen
Riesen. Er greift euch mit der magischen Axt an."
(Was lernt man daraus? Führe keine Diskussionen mit dem GM, es
zahlt sich nicht aus.)
GM: "Ihr wartet also hier - 30 m von der Kapelle entfernt?"
Zwerg: "Ja."
GM: "Ihr sitzt also hier, als es plötzlich laut wird. Eine Gruppe von Menschen,
die alle ein Wolfsfell über den Schultern hängen haben, überfällt die Tempelritter, die euch den Zutritt zur Kapelle verwehrt
haben. Aber nicht nur das, aus der Deckung von Bäumen heraus fliegen
Feuerbälle auf die Tempelritter zu. Es kommt zu einem Kampf. Was macht
ihr?"
Zauberer: "Abwarten."
Zwerg: "Ja. Sollen die sich erst Mal gegenseitig dezimieren. Danach greifen
wir ein und machen den Rest fertig."
Zauberer: "Zudem wissen wir nicht, wer die Guten sind."
GM: "Eigentlich war ich bisher der Meinung, dass ihr das wärt?"
Die Helden sehen sich mit einer Situation konfrontiert, die nicht gut
aussieht. Der Feind sitzt in einer schwer bewachten Burg und ist auch noch in
der Überzahl. Guter Rat ist teuer.
GM: "Wie sieht denn euer Plan aus?"
Barbar: "Reinlaufen, Feuer legen und auf dem Rückweg alles mitnehmen, was
wertvoll aussieht."
GM: "Ihr wollt also wirklich in dieses Haus einbrechen?"
Zwerg: "Ja. Wir steigen über die Mauer auf der Rückseite."
GM: "Wie wollt ihr dort rüber kommen?"
Magier: "Am besten mit einer Leiter."
GM: "Und es fällt wohl nicht auf, wenn ihr mit einer Leiter in der Stadt
herum lauft?"
Zwerg: "Wir könnten die Leiter tarnen?"
Manchmal ist man auf der Suche nach Informationen. So begeben sich die
Abenteurer zu einem Tempel der Shallya. Shallya ist die Göttin der
Rechtschaffenheit und Gerechtigkeit. Sie ersuchen um ein Gespräch mit einer
Oberpriesterin, das ihnen auch gewährt wird. Die Oberpriesterin begrüßt die
Abenteurer.
Priesterin: "Shallya zum Gruße. Wie kann ich euch helfen?"
Druide: "Ja, ich hätte da zuerst mal eine Frage: Können wir ihnen
vertrauen?"
Und wieder gab es eine Diskussion über die weitere Vorgehensweise der
Heldentruppe. Nach zehn Minuten kam immer noch keine Einigung zustande.
GM: "Dann würfelt es doch aus."
Zwerg: "Quatsch. Wir sind doch alle erwachsen. Warum diskutieren wir es
nicht wie erwachsene Menschen aus? Ich enthalte mich!"
Die Heldengruppe entdeckte einen alten, vergessenen Zwergentempel. Bei einer
flüchtigen Untersuchung wurde festgestellt, dass einige Kammern zugemauert
waren. Die Untersuchung wurde daher auf den nächsten Tag verlegt, um besseres
Equipment zu besorgen (Spitzhacke,...). Das Problem an der Situation war, dass
man dem Auftraggeber nichts von der Entdeckung erzählen wollte, bis man den
Tempel geplündert hatte. Allerdings kann man das Equipment nur auf dem
Gutsbesitz des Auftraggebers besorgen:
Zwerg: "Könnten wir eine Spitzhacke kriegen?"
GM: "Wofür?"
Zwerg: "Äh, wir vermuten, dass die Beastman ihr Lager eventuell in einer
Höhle haben und bräuchten Ausrüstung."
GM: "Wenn die Beastmen ihr Lager in einer Höhle haben, gibt es bestimmt
einen Eingang, durch den sie die Höhle verlassen. Wo befindet sich denn die
Höhle?"
Magier: "Nein, das war nur eine Vermutung. Wir haben noch nichts
gefunden."
Zwerg: "Könnten wir trotzdem eine Spitzhacke haben?"
GM: "Ich dachte, es gibt keine Höhle?"
Magier: "Vergessen wir es. Ihr wisst ja, wie Zwerge sind."
GM: "Gut."
Elf: "Könnten wir dann wenigstens einige Fackeln oder Laternen
haben?..."
Ein Halbgott namens Leshy überreicht der Heldengruppe einen Vogel und
erklärt: "Nennt dem Vogel den Namen der Person, die ihr sehen möchtet und
der Vogel fliegt los und kommt mit dem Gesuchten zurück. Zumindest, wenn dieser
weiß, was gut für ihn ist! Hahaha."
Zwerg: "Wird er herbei teleportiert?"
An dieser Stelle, sah sich der GM genötigt, ganz kurz darauf hinzuweisen, dass
es nur ein Ruf ist, dem der Gerufene nicht folgen muss, wenn er Leshy nicht
fürchtet. Zum Beispiel, wenn er mächtiger wäre oder sich in einer Region
aufhalten würde, wo Leshy nicht bekannt ist (oder keine Macht hat), wie zum
Beispiel im Empire.
GM: "Okay, machen wir weiter."
Magier: "Wie groß ist denn der Einflussbereich? Reicht dieser bis ins
Dorf?"
GM: "Äh. Stellst du einem Halbgott gerade eine Frage, zu der er sich
äußern soll, wie groß seine Macht ist?"
Nachdem die Gruppe dem Gefängniswärter, einem Oger mit Intelligenz nahe dem
Gefrierpunkt, weisgemacht hatte, sie wären im Auftrag seiner Herrin hier unten
und er solle ruhig sitzen bleiben, dachte Eule, es könnte nicht schaden, dies
für einen Oger klar zu stellen:
"Bleib sitzen und wir tun dir nichts!"
Es waren Eules berühmte letzte Worte.
Und es geschah in dieser mittelalterlichen Welt, dass man sich für eine
Reise rüsten wollte:
Magier: "Überlegt doch noch einmal, was wir noch gebrauchen
könnten?"
Elf: "Unterwegs müssen wir doch Essen machen. Da sollten wir noch einen
Gaskocher kaufen. Wäre ganz praktisch!"
Nachdem die Abenteurer im Namen des Zaren erfolgreich eine Mission
durchgeführt hatten, kehrten sie nach Kislev zurück, wo sie einen wichtigen
Folgeauftrag bekamen. Da die neue Mission etwas
heikel war und sie nicht als offizielle Beauftragte des Zaren reisen konnten,
mussten sie undercover arbeiten. Sie beschlossen, in der Verkleidung von
Gauklern aufzutreten: die Königliche Gaukler Bande - kurz KGB - war geboren. Nach Vorbereitung der Tarngeschichte, wurde die
Session unterbrochen und eine Woche später weitergespielt. Die Gruppe erreicht
die Stadt, in der sie den Auftrag ausführen sollen.
GM: "OK, ihr seid jetzt am Marktplatz angekommen. Wie geht es weiter?"
Anavrin: "Ja, wir müssen... was müssen wir denn eigentlich noch?"
Jodri: "Äh, keine Ahnung. Weiß jemand noch, was unser Auftrag ist?"
Anavrin: "Moment, ich habe hier einen Namen aufgeschrieben: Julius Mikhailowitsch
Olgava."
Bianca: "Ja, sollen wir den hier suchen oder töten?"
Jodri: "Keine Ahnung."
Bianca: "Hat sich denn niemand gemerkt, welchen Auftrag wir haben?"
Jodri (Elf): "Laut Plan müsste sich hier auch eine Geheimtür befinden.
Ich suche mal danach."
GM: "Kannst du machen. Aber denk daran, die Verfolger sind euch knapp auf
den Fersen."
Jodri: "Ich suche trotzdem danach."
GM: "Du hast richtig vermutet. Hier ist eine Geheimtür. Willst du sie
öffnen?"
Jodri: "Ja."
GM: "Die Tür öffnet sich mit einem Quietschen. Sie führt... na, ja lass
es mich so ausdrücken, zu einem Plumpsklo."
Jodri: "Ist die Öffnung groß genug, dass man dadurch entkommen
kann?"
GM: "Ihr reitet den Weg entlang, als plötzlich ein zirka 150m langes
Wegstück, auf dem ihr euch gerade befindet, erzittert und anfängt sich in die
Luft zu erheben. Der Boden steigt höher und kommt in 50 Meter Höhe zu stehen.
Ja, von dort oben habt ihr einen wunderschönen Ausblick und ihr könnt noch
etwas anderes Ungewöhnliches sehen. Auf dem Fluss befindet sich ein Floß, auf
dem acht Menschen mit aller Kraft und Verzweiflung paddeln. Aber sie kommen so
gut wie nicht vorwärts. Es hat den Anschein, als ob der Fluss an dieser Stelle
auf 500m Länge stromaufwärts fließt. Jeder von euch macht einen
Intelligenztest."
Die Hälfte schafft es, nur Jochen ist knapp darüber.
Jochen: "Knapp daneben, aber wenn ich steigere, schaffe ich es auch noch.
Soll ich steigern? Ja, ich steigere!"
GM: "Gut, alle die es geschafft haben, kriegen einen Insanitypoint!"
Christian: "Was? Wieso das?"
GM: "Ihr, die ihr den Intelligenztest geschafft hat, merkt, dass dies nicht
normal sein kann. Ihr zerbrecht euch so den Kopf darüber, wie so was sein kann
und das führt zu einem Insanitypoint."
Großes Gelächter, weil es das erste Mal war, wo ein gelungener Test zu
etwas Negativem führte. Wir alle fanden dies eine gute und lustige
Angelegenheit. Wir spielten weiter. Nach einer halben Stunde:
Jochen: "Mark, was ich immer noch nicht verstehe, ist, wie das sein
kann, dass der Fluss auf 500m Länge einfach flussaufwärts fließt? Wie ist das
möglich?"
Alle brechen in Lachen aus.
GM: "Du fragst, wie so was sein kann? Schreib dir noch einen weiteren
Insanitypoint auf!"
Jochen: "Nein, mal ernsthaft. Ich frage dich als Mark und nicht als
Gamemaster. Wie muss ich mir das vorstellen?"
GM: "Ganz einfach. Der Fluss fließt ganz normal, nur auf dem 500m
langen Stück fließt das Wasser stromaufwärts."
Jochen: "Hä? Das kapiere ich nicht. Das widerspricht doch allen
Naturgesetzen! Das geht doch nicht!"
GM: "Hallo, es handelt sich hierbei um Magie! Wenn Magie im Spiel ist,
können Naturgesetze außer Kraft gesetzt werden. Ach weißt du was Jochen?
Schreib dir noch einen weiteren Insanitypoint auf."
Jochen: "Aber dann will ich auch genau wissen, wofür ich die
Insanitypoints bekomme. Erkläre mir genau, wie es sein kann, dass das Wasser
bergauf fließt?"
GM: "Vier!"
Es gab noch weiteres Gelächter und Jochen erreichte sogar 5 Insanitypoints,
wurde aber wieder auf 4 heruntergehandelt. Er wurde noch darauf hingewiesen,
dass dieses Phänomen durchaus auch auf physikalischen Gesetzmäßigkeiten beruhen
kann. Beispiele für solche Phänomene sind Konvektionszellen, wie sie
sich in einer Flüssigkeit ausbilden, die sich zwischen zwei Ebenen
mit unterschiedlichen Temperaturen befindet.
Vorgeschichte: Ein Dämon der ins Jenseits verbannt wurde möchte ins Diesseits
zurückkehren. Damit dies gelingen kann, wurde ein "Ei" vorbereitet, aus dem
dieser schlüpfen kann. Die Heldengruppe (die dies natürlich vereiteln wollen)
war auf der Suche nach diesem Ei und fand ein kleines, siebenjähriges Mädchen.
Dieses Mädchen ist von außerordentlich starken Bannsprüchen umgeben; jeder, der
dem Ei Schaden möchte erleidet ein übles Missgeschick, während diejenigen, die
dem Ei wohl gesonnen sind, etwas von dieser Segnung abbekommen. Bei einem
bevorstehenden Kampf, wo es darum ging aufgrund einer uralten Prophezeiung den
besagten Dämon vorzeitig rückkehren zu lassen, wollten die Eigenheiten zu ihrem
Vorteil verwenden. Ein fremder Zauberer, der sie im Kampf unterstützen wollte,
wusste nichts davon. Ganz vorsichtig erkundete sich Randalf:
"Glaubt ihr, dass das Ei uns in dem Kampf von Hilfe sein kann?"
Bors: "Wie das? Nachdem, was ich hörte soll das Ei ein Behältnis sein, dass für
die Rückkehr des Dämons vorbereitet wurde."
Randalf: "Ja, ich denke mir dass das Ei sicherlich besondere Fähigkeiten hat und
wenn es darum geht, den Dämon zu beschwören, könnte dies vielleicht das Ritual
stören."
Bors: "Ich denke nicht. Aber habt ihr denn das Ei?"
Randalf: "Nur mal angenommen, wir hätten das Ei, wäre es von Hilfe?"
Bors: "Ich denke nicht. Meiner Ansicht sollte man das Ei vernichten!"
Kivan: "Was, das Mädchen?"
Soviel zum Thema Verschwiegenheit.
Ein heftiger Kampf. Noahito hat einen schweren Stand gegen seinen Gegner und
schon einen Fatepoint eingebüßt. Dringende Hilfe ist erforderlich. Er wartet
ungeduldig auf Kivan und das Mädchen, damit sie ihm zur Hilfe eilen. Kivan
hingegen schießt aus kurzer Distanz lieber mit einem Bogen auf einen anderen
Gegner, der seinerseits schon von Randalf attackiert wird.
Noahito: "He, schick mir das Mädchen rüber!"
Kivan: "Einen Moment, ich schieß noch auf den Typen hier."
Noahito: "He, was soll das? Ich brauche dich dringend hier!"
Kivan lässt sich nicht abbringen und schießt auf den Fimir. In der nächsten
Runde hätte er die Gelegenheit, zu Noahito hinzulaufen.
Kivan: "Ich spann meinen Bogen und schieße noch einmal auf den Typen.
Noahito verzweifelt: "Aaah! Du sollst nicht schießen sondern herlaufen!"
Kivan: "Seid ihr etwa in Lebensgefahr?"
In Kemperbad bekommt die Gruppe Kontakt mit der dortigen Unterwelt. Kein
Problem, denkt einer, der den Paten aus früherer Zeit kennt.
"Mein guter Freund Luigi!"
"Was führt dich her?"
"Oh, ich und meine Freunde wollen nach Norden und suchen einen Schatz."
"Sehr gut. Ich schicke euch zwei meiner Männer mit und wir machen halbe/halbe."
Mitten in einem heftigem Gefecht. Der Zwerg hat einen schweren Standpunkt
gegen einen Dämon.
Waldläufer: "So leid es mir auch tut, ich muss den Zwergen befreien: Ich
verwandle ihn in ein freies Radikal! Daher laufe ich also rüber über die
Brücke."
Dieb: "Schade, dass du dabei in meine Schusslinie läufst!"
In einer laufenden Kampagne wurde ein neuer Spieler
eingeführt. Wie es sich gehört, bekommt jeder Charakter einen Hintergrund: "Du
bist eine Vollwaise, die von einem Druiden adoptiert und aufgezogen wurde. Du
hast deine Ausbildung zum Druiden so gut wie beendet und bist auf dem Weg zur
Grenzstation, um einige Sachen zu tauschen." Natürlich gibt es zu jeder
Rasse/Beruf bestimmte Vorgaben, was die Talente, Fähigkeiten und Fertigkeiten
betrifft. Als es nun soweit war, den Charakter um eine Stufe hochzubringen,
musste Rainer entscheiden, was er wie steigern konnte oder sollte. Da hatte er
die Qual der Wahl, denn viele Werte konnten eine Steigerung vertragen.
Rainer:
"Jetzt verstehe ich, warum in diesem System so wenige Leute einen Druiden
wählen."
Jörg (GM): "Und jetzt verstehst du auch, warum Druiden Vollwaisen
nehmen."
Halbling: "Wie sieht denn jetzt unser Plan aus? Der Druide
und ich schleichen uns ins Lager und befreien den Bergkobold?"
Druide: "Meine Fähigkeiten in diesem Bereich sind nicht so gut ausgeprägt. Ich
fürchte, dass ich nur unerwünschte Aufmerksamkeit erregen würde."
Halbling: "Du meinst, der Plan gemeinsam hinzuschleichen, gefällt dir nicht?"
Druide: "Wir laufen Gefahr entdeckt und abgeschlachtet zu werden."
Halbling: "Die Alternative wäre, dass ich ohne Rückendeckung hingehe, aber dann
könnte ich Hops gehen."
Druide: "Dies gefällt mir schon wesentlich besser."
Unser GM (Jörg) suchte verzweifelt einige Unterlagen..
Kilian: "Im Rollenspiel denkt er an jede Kleinigkeit, hat immer eine komplette
Ausrüstung dabei. Im realen Leben vergisst er immer etwas."
Rainer: "Ja, das klappt nie."
Jörg: "Ich fühle mich gerade etwas grob, aber gerecht behandelt."
Unser Halbling Adelart ist, wie es für Halblinge typisch ist,
nicht gerade ein Freund von Flüssen und Schiffen. Während eine Fahrt durch eine
Schlucht fiel er vom Boot in das Wasser hinein. Mit dem Zauberstab, den ich in
ein Seil verwandeln konnte, schaffte ich es gerade noch, ihn über Wasser zu
halten. Das Boot rauschte durch die enge Schlucht, während die Mannschaft mit
Stangen versuchte, das Boot in der Strömung zu halten.
"Wir sind zu schnell", rief der Kapitän seiner Mannschaft zu.
"Ich habe schon den Treibanker geworfen."
Kurz nach der Episode von oben. Ein Elb hatte vom Ufer aus
den Halbling retten können. Mit dem Schiff warteten wir am Ende der Schlucht auf
den Halbling und den Elben. Das kostete Zeit, so dass es dunkel wurde. Die
Weiterfahrt auf dem Fluss war möglich, wenngleich es auch nur langsam ging.
"Könntest du nicht mit einer Laterne reinspringen und uns leuchten?", spöttelte
ich den Halbling.
"Ach ja, und warum gerade ich?"
"Nur Halbling kann man so weit werfen", warf der Druide ein.
In einem Krämerladen musste unser Vorrat aufgestockt werden.
Adelart und Gerulf, unser Druide, kauften ein. Adelart wollte erst einmal
Wurfsteine erwerben, die bei seinem unfreiwilligen Bad im Fluss verloren
gegangen waren.
"Hier hätten wir eine schöne Auswahl an hervorragenden Kieseln", pries der
Händler seine Ware an. "Und wenn es euch beliebt, könnt ihr auch sehr preiswert
diese Kugeln aus Blei erwerben."
"Was ist der Unterschied zwischen Kieseln und Bleikugeln?", fragte Adelart.
"Die Bleikugeln kannst du signieren", erwiderte Gerulf.
Heiltränke, Salben sind für Helden unersetzlich, aber nicht
gerade billig. Also einkaufen gehen. Der Händler begrüßt, nachdem er den Blick
auf die prall gefüllte Geldbörse geworfen hatte, die Gerulf in der Hand hielt,
diesen mit den Worten: "Ah, ihr sucht sicher Heilkräuter?"
"Ich suche keine Heilkräuter. Ich kaufe sie nur."
Und wir kletterten entlang eines Ziegenpfades, als der
Gamemaster dem vorangehendem Adalbert mitteilte, dass drei schwarz-weiße Vögel
mit Gekreische Scheinangriffe auf diesen zu flogen.
"Vermutlich nisten die in der Nähe und wollen dich vom Nest vertreiben", meinte
unser Druide Gerulf.
"Wieso drei?", sinnierte Firna.