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Endspiel: Turm gegen Bauer

Dieses Endspiel entsteht relativ häufig als Ausgang eines Turmendspiels, wo sich ein Turm gegen einen Freibauern opfert und als Folge diese Materialverteilung vor sich hat. Aber nicht immer ist dieses Endspiel für die stärkere Partei gewonnen, insbesondere wenn der gegnerische Freibauer direkt vor der Umwandlung steht, kann dieses Endspiel sogar noch verloren gehen. Als Faustregel gilt, je weiter der Bauer von der Grundreihe entfernt ist, umso wahrscheinlicher ist der Sieg für die Turmpartie. Motive wie Abdrängung, Blockade, Opposition, Patt sowie Umgehung treten auf und sollen hier vorgestellt werden.

Beispiele:

Abschneidung

Hier ein Beispiel, wie der Turm alleine mit dem gegnerischen Bauern fertig wird, einfach indem er den König jenseits der 5. Reihe abschneidet.

1. Tc5! f3 2.Tc3 f2 3.Tf3+  oder

1.  ... Ke6 2.Ta5 f3 3.Ta3 f2 4.Tf3

Sollte der Bauer schon auf der 7. (bzw. 2.) Reihe stehen, sieht die Sache schon etwas schwieriger aus. Motive wie Umgehung oder Patt tauchen auf.

Umgehung - 1 Umgehung - 2 Patt - 1
Schwarz am Zug:
1. ...Te6+
2. Kc5
(Auf 2.Kc7 kommt die Umgehung: Te1 3.b8D Tc1+ 4.Kb7 Tb1+ bzw. auf Kb5 wieder Te1) Te5+ 3.Kc4 Tc4+ 4.Kc3 Te3+ 5.Kb2 Te2+ 6.Ka3 Te3+ 7.Ka4 Te4+ 8.Ka5 Te5+ 9.Ka6 Te6+ 10.Ka7 Te1 11.b8D Ta1+  =
Schwarz am Zug:
Verschiebt man die ganze Anordnung um auch nur eine Spalte nach rechts, ist die Stellung für Schwarz verloren.
Weiß am Zug:
1.Tg3+ Ke4 2.Tg4+ Kf5 3.Tg5+ Ke6 4.Tg6+ Ke7 5.Tg7+ Kf8 6.Tg5! f1D 7.Tf5+ Dxf5 patt
Patt - 2 Studie Saavega Patt - 3
Weiß am Zug:
1.Te4 f1D 2.Tf4+
 

Anbetracht des vorigen Beispiels einfach zu lösen.

Weiß am Zug:
1.c7 Td6+ 2.Kb5 (wieder das bekannte Leitermanöver) Td5+ 3.Kb4 Td4+ 4.Kb3 Td3+ 5.Kc2 Td4 (möchte wieder das Patt nach c8D erreichen). 6.c8T!! Ta4 (drohte Matt auf a8) 7.Kb3 nebst matt oder Turmgewinn.
Weiß am Zug:
1.Kb3 Ka1 2.Txb2 patt

Beim Springerbauern taucht ein anderes Pattmotiv auf.


Merkregeln:
1.) Kann der Turm das Umwandlungsfeld nicht kontrollieren, kann durch das Umgehungsmanöver den König per Schach auf die Linie des Umwandlungsfeldes gebracht werden.
2.) Das Leitermanöver verhindert die so genannte Umgehung.
3.) Beim Läuferbauern, wenn der eigene König am Rand steht, können wieder Pattmotive auftauchen.
4.) Der Springerbauer ermöglicht ebenfalls ein Patt, wenn der König in der Ecke steht.

 

Klassische Abdrängung und Tempogewinn sind die Beispiele ab Nummer 9. Nummer 8 zeigt noch einmal das Pattmotiv beim Springerbauer.

Patt - 4 Unterverwandlung 1 Unterverwandlung 2
Weiß am Zug:
1.g4 Kc4 2.g5 Kd5 3.g6 (3.Kh7? Te7+ 4.Kh8 Te8+ 5.Kh7  Ke6 6.g6 Kf6 7.g7 Kf7 -+) ...Ke5 7.Kh7 Kf6 8.g7 Te7 9.Kh8 Txg7 patt
Weiß am Zug:
1.Ke3 d1S+ 2.Kd3 Sf2+
Eine Unterverwandlung rettet ins Remis.
Weiß am Zug:
1.Kb3 a1S+ 2.Kc3 +-
Der Springer geht verloren, da er keine Felder hat.
Abdrängung - 1 Abdrängung - 2 Abdrängung - 3
Schwarz am Zug:
1. ..Kd5 oder Kf5 (auf e4 kommt Ta5)
1. ...Kd5? 2.Kg7 e4 3.Kf6 Kd4 4.Kf5 e3 5.Kf4 e2 6.Te7 Kd3 7.kf3 +-
1. ...Kf5! 2.Kg7 e4 3.Kf7 e3 4.Ta4 e2 5.Ta1 Ke4 6.Te1 Ke3=
Schwarz am Zug:
1. ...Kg4? (auch hier geht der König zur falschen Seite. Ke4 hätte das remis gebracht) 2.b7 f5 3.b8D Txb8 4.Txb8 f4 5.Kd5 f3 6.Ke4 f2 7.Tf8 Kg3 8.Ke3 +-
Weiß am Zug:
1.Th5 Kb6 2.Kg7 Ka5 3.Kf6 Kb4 (Versuch der Abdrängung) 4.Ke5 Kc4 5.Th4+ Kc3 6.Kd5 b4 7.Tc4+! Kb3 8.Kc5 +-

 


Tempozüge - 1 Tempozüge - 2 Tempozüge - 3
Schwarz am Zug:
1. ...Kf2 2.Tf8+ (Mittels eines Schachs kann man die eigene Position des Turmes verbessern. Ein Motiv, das häufig benötigt wird.) Ke2 3.Tg8 Kf3 4.Kd3 g3 5.Tf8+ Kg2 6.Ke2 +-
 
Weiß am Zug:
1.Tf7!+ Kg3 (1. ...Ke3 2.Tg7 Kf4 3.Kf7 g4 4.Kg6 g3 5.Kh5 kf3 6.Kh4 g2 7.Kh3 +-) 2.Ke7 g4 3.Ke6! (3.Kf6? Kf4! Abdrängung 4.Kg6+ Ke3=) Kh2 4.Kf5 g3 5.Kg4 g2 6.Th7+ Kg1 7.Kg3 Kf1 8.Tf7+ Kg1 9.Tf8! (Ein Fehler wäre 9.Tf2 Kh1 10.Txg2 patt) Kh1 10.Th8+ Kg1 11.Th2 +-
Weiß am Zug:
1.Td1+  Kc3 2.Te1 Kd4 3.Kf7 e4 4.Kf6 e3 5. Kf5 Kd3 6.Kf4 e2 7.Kf3 +-
oder
1. ...Ke3 2.Te1 Kf4 3.Kf7 e4 4.Ke6 e3 5.Kd5 Kf3 6.Kd4 +-

 


Merkregeln:
1.) Eine Unterverwandlung in einen Springer kann zu einem Remis erzwingen.
2.) Der gegnerische König muss von den Bauern abgedrängt werden. Man sollte also mit dem eigenen König immer zur Seite hinlaufen, auf der sich der gegnerische König befindet.
3.) Zwischenzüge mit Schach ermöglichen oft genau den Tempozug zu erhalten, den man benötigt. Man kann dadurch die Position des eigenen Turmes verbessern, oder der König wird gezwungen, sich vor den eigenen Bauern zu stellen.

 

Weitere Beispiele für Tempozüge und Abdrängung.

Tempozüge - 4 Tempozüge - 5
Weiß am Zug:
1.Td2(d3)!
(1.Td1? d4 2.Kd7 Kd5! 3.Kc7 Kc5= und aufgrund der Opposition kann Schwarz den weißen König abdrängen.) d4 2.Td1! Ke4 3.Kd6 Ke3 4.Kc5 d3 5.Kc4 d3 5.Kc3+-
Weiß am Zug:
(Der Turm steht ungünstig und nach 1.Ke5 Kf3 2.Th2 e3 3Th3+ Kf2 4.Kf2 e2 5.Th2+ Kf1 6.Kf3 e1S rettet sich Schwarz durch eine Unterverwandlung.)
1.Tg5! Kf3 2.Tf5+
(bei 1. ...Kd3 analog Td5+) Kg2 3.Te5 Kf3 4.Kd5 e3 5.Kd4 e2 6.Kd3+-
Tempozüge - 6 Abdrängung - 4
Weiß am Zug:
Eine Variation des vorigen Beispiels.
1.Ke5! (1.Te5? e3 2.Kd5 Kd3=) e3 2.Ke4 Kf2 3.Tf5+ +-
Weiß am Zug:
Weiß hat die Wahl zwischen 1.Kb6,Kb5 und Kb4
a) 1.Kb4 Kd3 2.a5 Kd4 3.Kb5 Kd5 4.Kb6 Kd6 5.a6 Tb8+ -+
b) 1.Kb6 Kd3 2.a5 Kc4 3.a6 Th6+ 4.Kb7 Kb5 5.a7 Th7+ 6.Kb8 Kb6 7.a8S+ Kc6 -+
c) 1.Kb5! Kd3
(1. ...Th5+ 2.Kb4!! Kd3 3.a5 Kd4 4.a6 Th8 5.Kb5 Kd5 6.Kb6 Kd6 7.a7=) 2.a5 Th5+ 3.Kb4! (3.Kb6? Kc4 -+) Kd4 4.a6 Th1 5.Kb5 Tb1+ 6.Kc6=


Merkregeln:
1.) Tempozüge sind auch ein Mittel um die Opposition zu erreichen, so dass keine Abdrängung/Blockade erzielt werden kann.
2.) Oft gibt es nur einen einzigen Zug, der in einer Stellung zum Gewinn oder Remis führt. Man sollte sich Zeit nehmen so genannte "offensichtliche" Stellungen durchzurechnen.
Hinweis:
Über meine Linkseite gelangt man u.a. zu einem Schachserver mit einer Nalimov-Endspiel Datenbank, wo man jede Stellung mit 5 Steinen überprüfen kann.