Einführung

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Ursprünglich erschienen ist Roborally 1996 bei Wizard of the Coast. Inzwischen gibt es auch eine deutsche Variante, die bei Amigospiele erschienen ist. Wenn euch die englische Spielbeschreibung nichts ausmacht, würde ich empfehlen, die amerikanische Version zu kaufen, denn

a) Es sind 8 Roboter mit dabei statt 4 wie in der deutschen Version
b) Es ist ebenfalls eine Packung mit Optionskarten verfügbar
c) Es sind gleich 6 sogenannte Factory-boards (Fabrikpläne) dabei.

Ziel: Bei dem Spiel geht es, wie gesagt darum, mit einem Fabrikroboter eine Rallye durch ein Fabrikgelände zu machen, und wer als Erster ins Ziel kommt hat gewonnen.

Twonky

Jede Runde läuft nach dem gleichen Schema ab. Man bekommt Programmkarten und muss aus diesen 5 Karten auswählen, um die Register seines Roboter zu programmieren.
Beispiel:

Anfangs sind die Karten verdeckt. Man hat jetzt noch die Gelegenheit, Optionskarten zu programmieren oder einen Powerdown (s. unten) anzukündigen, bevor es los geht.

Jetzt startet die Runde mit der 1. Registerphase: Alle Spieler decken ihre erste Programmierkarte auf. Derjenige, dessen Programmierkarte die höchste Priorität hat (Zahl oben in der Mitte der Karte), zieht zuerst und dann entsprechend derjenige mit der zweithöchsten Priorität, usw.. Du würdest also in der 1. Phase dich nach links drehen, in der zweiten Phase 2 Schritte nach vorne, den Rest kannst du dir vermutlich denken. Natürlich wäre das Spiel langweilig wenn sonst nichts passieren würde. Die einzelnen Segmente in den Registerphasen sind folgende:
 
 

  1. Programmkarte aufdecken:

  2. Alle Spieler decken ihre Programmkarte für das aktuelle Register auf.
     
  3. Bewegungssegment:

  4. Alle Spieler ziehen gemäß der Prioritäten ihre Karten mit ihrem Roboter. Sollte bei einer Bewegung ein Roboter an einen anderen Roboter stoßen, so verschiebt er ihn. Nur Wände bilden Hindernisse. Sollte der Roboter hierbei in eine Grube stürzen, oder das Spielfeld verlassen. so ist er sofort kaputt und kann erst nächste Runde wieder ins Spiel einsteigen, vorausgesetzt, er hat noch ein Reserveleben (Archivkopie).
     
  5. Boardelemente auswerten:

  6. a) Schnelle Förderbänder bewegen den Roboter um ein Band vor. Dreht sich dabei das Band um 90°, so wird auch der Roboter um 90° in die entsprechende Richtung gedreht.
    b) Schnelle Bänder und langsame Bänder bewegen den Roboter ebenfalls um ein Feld vor. Auch hier gilt die Drehregel.
    c) Strömungen bewegen ebenfalls den Roboter um ein Feld vor.
    d) Pusher schieben den Roboter um ein Feld zur Seite
    e) Rotatoren drehen den Roboter um 90° in die entsprechende Drehrichtung
    6) Stampfer (Crusher) zermalmen alles, was sich unter ihnen befindet, wenn du Pech hast, dein Roboter.
     
  7. Laserfeuer auflösen:

  8. Jeder Roboter hat einen eingebauten Laser, auch gibt es stationäre Laser. Jeder Treffer gibt dem Roboter einen Schaden.
     
  9. Checkpoints anlaufen:

  10. Roboter auf Reparaturfeldern können sich entweder reparieren lassen oder dort abspeichern. Abspeichern bedeutet, dass ihre Archivkopie von diesem Feld wieder ins Spiel startet. Roboter auf Checkpoints (Zwischenetappen) können ebenfalls speichern oder sich reparieren lassen.
Man erkennt schon hier, dass die Schwierigkeit bzw. das Interessante bei diesem Spiel darin besteht, sich den Weg des Roboters für 5 Phasen vorzuüberlegen, mitsamt allen Einwirkungen der Fabrikelemente. Manchmal kann man auch die vermutlichen Bewegungen der Mitspieler nutzen, um nach vorne zu kommen. Klar, das klappt nicht immer, aber das ist das Glückselement, das man eben auch benötigt.

Wie kann ein Roboter zerstört werden? Hierzu gibt mehrere Möglichkeiten:

Was bedeutet genügend Schaden bekommen? Zehn Schadenspunkte zerstören einen Roboter. Wieso gerade Zehn? Nun, am Anfang bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten, aus denen er seinen Roboter programmieren muss. Hat der Roboter jetzt einen Schaden bekommen, kriegt er statt neun nur noch acht Karten, bei zwei Schaden nur sieben. Zu den Schäden kommt also auch noch der Nachteil hinzu, dass man weniger Karten bekommt, daher auch weniger Auswahl hat, um sein Programm zu bauen. Was geschieht, wenn der Roboter 5 Schäden bekommt? Dann darf er nur noch 4 Karten bekommen, aber da sein Programm aus 5 Karten bestehen muss, wird die 5. Registerkarte aus dem letzten Zug eingebrannt. Er muss also diese Karte nun ebenfalls wieder ausführen. Demzufolge sind bei 8 Schäden, die letzten 4 Programmierkarten im Register eingebrannt und er bekommt nur eine neue Karte, die er legen kann, da die anderen ja fest liegen. Also höchste Zeit eine Reparatur durchzuführen oder einen Powerdown durchzuführen, um eine Runde lang inaktiv zu bleiben, damit die Schäden repariert werden können. Es besteht die Möglickeit, statt einen Schadenspunkt zu nehmen, im Austauch eine Optionskarte abzuwerfen.