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RoboRally – Capture The Flag (RR CTF)

 

Eine neue Spielvariante für Roborally.

Spielidee: 2 Teams spielen gegen einander und müssen die gegnerische Flagge erobern.
Voraussetzung: Eine symmetrische Spielfläche (z.B. zwei identische Boards) sowie 4 oder mehr Spieler (gerade Anzahl).

Kurzer Überblick über CTF-Regeln:

Es gibt 2 Teams, die jeweils über eine Basis verfügen, in der ihre Flagge steht. Die Aufgabe der Teams ist es, die gegnerische Flagge zu stehlen und diese zu ihrer eigenen Flagge in die eigene Basis zu tragen, um zu punkten! Gleichzeitig gilt es, die Gegnermannschaft daran zu hindern selbiges Ziel zu erreichen. Wird ein Roboter getötet, während er die gegnerische Flagge trägt, so lässt er diese fallen. Sie bleibt liegen, bis sie ein anderer feindlicher Spieler aufhebt und weiter trägt oder ein freundlicher Spieler durch Aufheben sie zurück zur Basis teleportiert (die Flagge muss also nicht zurückgetragen werden!). Liegt sie einige Zeit, ohne dass jemand sie aufhebt, wird sie automatisch zurückgeschickt.

Roboter, die getötet werden, starten (respawnen) mit einer Archivkopie in der Nähe ihrer Basis, müssen aber Optionskarten, das sie gesammelt haben, abwerfen. Da es bei diesem Modus verschiedene Aufgaben zu erledigen gilt (offensiv: greift die gegnerische Basis an und holt die Flagge; defensiv: verteidigt die eigene Flagge; beides: am schwierigsten, besonders wichtig bei kleinen Teams), ist Teamspiel eine wichtige Sache, zumal situationsbedingt ein schneller Wechsel von Offensiv zu Defensiv notwendig sein kann!

Spielablauf: Zunächst werden die Spieler in möglichst gleichstarke Teams aus mindestens zwei Leuten aufgeteilt. Bei ungerader Anzahl sollte beachtet werden, das das zahlenmäßig unterlegene Team zumindest durch Qualität einigermaßen Ausgleich erreicht (welch’ Herausforderung für das Team in Unterzahl!). Nun werden die Optionskarten nach Waffen und Nichtwaffen getrennt (näheres siehe Punkt „Optionskarten“). Durch punktsymmetrisches Aneinanderlegen zweier gleicher Boards (je offener, desto schneller und actionreicher) wird jetzt das Spielfeld geschaffen. - Selbstverständlich können auch mehr als 2 Boards verwendet werden (was aber die Spielzeit anhebt und die Action hemmt), solange die Symmetrie erhalten bleibt; denn nur so ist richtige Fairness garantiert. Nun wird ein Feld zum Flaggenfeld gewählt, das möglichst im Hinterland liegt und nicht zu sehr verwinkelt ist, um die Verteidigung nicht zu einfach zu gestalten. Auf beiden Boards wird das entsprechende Feld nun mit einer Flagge belegt (einfach die Flags aus dem Spiel verwenden). Anschließend werden noch Startplätze (Respawnplätze²) bestimmt (z.B. mit Lebensmarken oder Schadensmarken markieren).
im Gegensatz zum normalen Spiel wird nicht gespeichert, sondern bei einem tragischen Todesfall stets auf einem dieser Felder neu begonnen. Es sollten (mindestens) 3 solche Plätze bestimmt werden, die etwas hinter dem Flaggenfeld (z.B. auf der Querreihe drei Reihen hinter der Flagge oder im Halbkreis um sie herum verteilt), liegen, von denen man aber in relativ kurzer Zeit zur Flagge vorstoßen kann (damit getötete Roboter sich schnell wieder an der Jagd von eventuellen Flaggendieben beteiligen können). Das war es schon an Vorbereitung, jeder stellt seinen Roboter nun auf einen der Respawnplätze und das Spiel kann beginnen… - Sind mehr Roboter im Team als Respawnplätze vorhanden, starten die Überzähligen eine Phase später ins Spiel.

Abweichungen von den Standardreglen:

Wie in RR Classic bekommt jeder 9 Karten abzüglich Schäden und legt daraus sein Programm für die nächsten 5 Züge. Ankündigungen wie PowerDown oder sonstige Programmierungen (was immer die Rundenoption bringen mag…) erfolgen wie gehabt. Auch die Züge und Auswertung der Boardelemente funktionieren wie in RR Classic.
Neu: Toucht ein Spieler die gegnerische Flagge, so sammelt er sie auf und legt sie offen vor sich hin zum Zeichen, dass er die Flagge trägt. Er kann nun Punkten, wenn er in seine eigene Basis rennt und auf seinem Flaggenfeld die eigene Flagge toucht (diese muss zum punkten also sicher zu Hause sein!). Nach erfolgreichem Punkten kehrt die Flagge zurück und kann wieder erobert werden. Wird ein Flaggenträger getötet, so lässt er die Flagge fallen, die allgemein als „Flat-Device“ behandelt wird (je nach Board kann natürlich auch vorher abgesprochen werden, dass die Flagge z.B. nicht von Bändern transportiert wird oder dass z.B. Crusher sie zerstören und zurückschicken können). Bei Tod durch Fallgrube, Drainage und Boardrand wird die Flagge sofort returned. Um die Flagge nach dem Tod des Trägers aufzuheben (feindliche Flagge) oder zurückzuschicken (eigene Flagge), muss sie erneut getoucht werden. Wird die Flagge nicht wieder getoucht so wird sie am Ende der folgenden Phase (also nachdem alle 5 Turns der nächsten Phase komplett abgeschlossen sind) automatisch returned. Getötete Spieler geben ihre Waffe ab (falls vorhanden) und starten wie gehabt mit zwei Schäden in die neue Runde (das Respawnfeld auf dem sie starten wird zufällig bestimmt, Würfel bereithalten!).

Spielende: Zu Beginn jeder Partie kann ein Punktlimit vereinbart werden, dessen Erreichen das Spiel sofort beendet, CTF überlässt einem aber auch die Möglichkeit einfach los zu spielen, da es jederzeit abbrechbar ist. Vorteile gegenüber RR Classic: RR CTF ist Teamorientierter und rasanter. Man verfolgt nicht stets nur ein Ziel nacheinander, sondern muss stets zwischen Offensive und Defensive wechseln können. Durch den neuen Charakter macht CTF auch vielen RR-Muffeln Spaß!

Wörterbuch:
1 respawn [risporn]: vom englischen „to spawn“ – hervorbringen Respawnen ist das Wiedererstehen von getöteten Spielern
2 Respawnplatz: Ort, an dem getötete Spieler respawnen
3 Waffen: Tractorbeam, Pressorbeam, Mini-Howitzer, Radio Control, Scrambler, Double Barrel Laser, evtl. Rear Laser, falls Armed-And-Dangerous-Erweiterung vorhanden, Missiles, Drohnen usf.

© Frostengel, Heilbronn 2003-05-02 [Kreiert doch eure eigenen CTF-Boards mit dem RR-Editor!]