RoboRally – Capture The Flag (RR CTF)
Eine neue Spielvariante für Roborally.
Spielidee: 2 Teams spielen gegen einander und müssen die gegnerische
Flagge erobern.
Voraussetzung: Eine symmetrische Spielfläche (z.B. zwei identische Boards)
sowie 4 oder mehr Spieler (gerade Anzahl).
Kurzer Überblick über CTF-Regeln:
Es gibt 2 Teams, die jeweils über eine Basis verfügen, in der ihre Flagge steht. Die Aufgabe der Teams ist es, die gegnerische Flagge zu stehlen und diese zu ihrer eigenen Flagge in die eigene Basis zu tragen, um zu punkten! Gleichzeitig gilt es, die Gegnermannschaft daran zu hindern selbiges Ziel zu erreichen. Wird ein Roboter getötet, während er die gegnerische Flagge trägt, so lässt er diese fallen. Sie bleibt liegen, bis sie ein anderer feindlicher Spieler aufhebt und weiter trägt oder ein freundlicher Spieler durch Aufheben sie zurück zur Basis teleportiert (die Flagge muss also nicht zurückgetragen werden!). Liegt sie einige Zeit, ohne dass jemand sie aufhebt, wird sie automatisch zurückgeschickt.
Roboter, die getötet werden, starten (respawnen) mit einer Archivkopie in der Nähe ihrer Basis, müssen aber Optionskarten, das sie gesammelt haben, abwerfen. Da es bei diesem Modus verschiedene Aufgaben zu erledigen gilt (offensiv: greift die gegnerische Basis an und holt die Flagge; defensiv: verteidigt die eigene Flagge; beides: am schwierigsten, besonders wichtig bei kleinen Teams), ist Teamspiel eine wichtige Sache, zumal situationsbedingt ein schneller Wechsel von Offensiv zu Defensiv notwendig sein kann!
Spielablauf:
Zunächst werden die Spieler in möglichst gleichstarke Teams aus mindestens zwei
Leuten aufgeteilt. Bei ungerader Anzahl sollte beachtet werden, das das
zahlenmäßig unterlegene Team zumindest durch Qualität einigermaßen Ausgleich
erreicht
(welch’ Herausforderung für das Team in Unterzahl!). Nun werden die
Optionskarten nach Waffen und Nichtwaffen getrennt (näheres siehe Punkt
„Optionskarten“). Durch punktsymmetrisches Aneinanderlegen zweier gleicher Boards (je offener, desto schneller und actionreicher) wird jetzt das Spielfeld
geschaffen. - Selbstverständlich können auch mehr als 2 Boards verwendet
werden (was aber die Spielzeit anhebt und die Action hemmt), solange die
Symmetrie erhalten bleibt; denn nur so ist richtige Fairness garantiert. Nun
wird ein Feld zum Flaggenfeld gewählt, das möglichst im Hinterland liegt und
nicht zu sehr verwinkelt ist, um die Verteidigung nicht zu einfach zu gestalten.
Auf beiden Boards wird das entsprechende Feld nun mit einer Flagge belegt
(einfach die Flags aus dem Spiel verwenden). Anschließend werden noch
Startplätze (Respawnplätze²) bestimmt (z.B. mit Lebensmarken oder Schadensmarken markieren).
im Gegensatz zum normalen Spiel wird nicht gespeichert, sondern bei einem
tragischen Todesfall stets auf einem dieser Felder neu begonnen. Es sollten
(mindestens) 3 solche Plätze bestimmt werden, die etwas hinter dem Flaggenfeld
(z.B. auf der Querreihe drei Reihen hinter der Flagge oder im Halbkreis um sie
herum verteilt), liegen, von denen man aber in relativ kurzer Zeit zur Flagge
vorstoßen kann (damit getötete Roboter sich schnell wieder an der Jagd von
eventuellen Flaggendieben beteiligen können). Das war es schon an Vorbereitung,
jeder stellt seinen Roboter nun auf einen der Respawnplätze und das Spiel kann
beginnen… - Sind mehr Roboter im Team als Respawnplätze vorhanden, starten die
Überzähligen eine Phase später ins Spiel.
Abweichungen von den Standardreglen:
Bei CTF starten keine virtuellen Roboter!
Optionskarten haben bei RR CTF die gleichen Auswirkungen, wie im Originalspiel, werden jedoch anders verteilt. Roboter können nur optionale Waffen und Laser-Upgrades haben und davon auch nur eine einzige! Hierzu werden die Waffen³ aussortiert und beiseite gelegt. Es sollte mindestens eine Waffe mehr sein als Roboter vorhanden sind, je mehr Waffen im Spiel sind, desto abwechslungsreicher wird der Kampf. Sind genug Waffen vorhanden, lohnt es sich auf alle Fälle, schwächere Waffen (wie z.B. „Homing Device“ aus dem Erweiterungssatz „Armed And Dangerous“ oder auch den Rear Laser) auszusortieren und ganz beiseite zu legen. Steht ein Roboter nun nach dem 5. Turn auf einem doppelten Reparaturfeld, kann er sich eine Waffe verdeckt ziehen. Besitzt er bereits eine, so muss er diese abgeben, will er eine neue ziehen. Nach dem Ziehen wird die alte Waffe wieder in den Waffenstapel eingemischt. - Natürlich kann man sich wie gehabt auch um bis zu zwei Schäden reparieren lassen, anstatt eine Waffe zu nehmen. Der Rest der Karten wird neben das Board gelegt. Auch diese werden benötigt! Denn jede Runde von RR CTF wird dadurch verfeinert, das jedem Roboter jede Runde eine neue Option zur Verfügung steht. Das heißt vor Verteilen der Bewegungskarten wird jede Runde eine neue Optionskarte aufgedeckt, deren Option jedem Roboter für diese komplette Phase zur Verfügung steht. - Dazu ist es sinnvoll einige Karten auszusortieren, wie z.B. Circuit Breaker. Bei Verwenden von „Armed and Dangerous“ sollten vor allem auch Optionen wie Minen (und insbesondere „Big One“ (), Brücken, Teleporter, „Big Jet“… fortgenommen werden… Sollte während dem Spiel eine Karte aufgedeckt werden, die besser heraussortiert hätte werden sollen, einfach die nächste ziehen…
Wie in RR Classic bekommt jeder 9 Karten abzüglich Schäden
und legt daraus sein Programm für die nächsten 5 Züge. Ankündigungen wie
PowerDown oder sonstige Programmierungen (was immer die Rundenoption bringen
mag…) erfolgen wie gehabt. Auch die Züge und Auswertung der Boardelemente
funktionieren wie in RR Classic.
Neu: Toucht ein Spieler die gegnerische Flagge,
so sammelt er sie auf und legt sie offen vor sich hin zum Zeichen, dass er die
Flagge trägt. Er kann nun Punkten, wenn er in seine eigene Basis rennt und auf
seinem Flaggenfeld die eigene Flagge toucht (diese muss zum punkten also sicher
zu Hause sein!). Nach erfolgreichem Punkten kehrt die Flagge zurück und kann
wieder erobert werden. Wird ein Flaggenträger getötet, so lässt er die Flagge
fallen, die allgemein als „Flat-Device“ behandelt wird (je nach Board kann
natürlich auch vorher abgesprochen werden, dass die Flagge z.B. nicht von
Bändern transportiert wird oder dass z.B. Crusher sie zerstören und
zurückschicken können). Bei Tod durch Fallgrube, Drainage und Boardrand wird die
Flagge sofort returned. Um die Flagge nach dem Tod des Trägers aufzuheben
(feindliche Flagge) oder zurückzuschicken (eigene Flagge), muss sie erneut
getoucht werden. Wird die Flagge nicht wieder getoucht so wird sie am Ende der
folgenden Phase (also nachdem alle 5 Turns der nächsten Phase komplett
abgeschlossen sind) automatisch returned. Getötete Spieler geben ihre Waffe ab
(falls vorhanden) und starten wie gehabt mit zwei Schäden in die neue Runde (das
Respawnfeld auf dem sie starten wird zufällig bestimmt, Würfel bereithalten!).
Spielende: Zu Beginn jeder Partie kann ein Punktlimit vereinbart werden, dessen Erreichen das Spiel sofort beendet, CTF überlässt einem aber auch die Möglichkeit einfach los zu spielen, da es jederzeit abbrechbar ist. Vorteile gegenüber RR Classic: RR CTF ist Teamorientierter und rasanter. Man verfolgt nicht stets nur ein Ziel nacheinander, sondern muss stets zwischen Offensive und Defensive wechseln können. Durch den neuen Charakter macht CTF auch vielen RR-Muffeln Spaß!
Wörterbuch:
1 respawn [risporn]: vom englischen „to spawn“ – hervorbringen
Respawnen ist das Wiedererstehen von getöteten Spielern
2 Respawnplatz: Ort, an
dem getötete Spieler respawnen
3 Waffen: Tractorbeam, Pressorbeam, Mini-Howitzer,
Radio Control, Scrambler, Double Barrel Laser, evtl. Rear Laser, falls
Armed-And-Dangerous-Erweiterung vorhanden, Missiles, Drohnen usf.
© Frostengel, Heilbronn 2003-05-02 [Kreiert doch eure eigenen CTF-Boards mit dem RR-Editor!]