- Strategietipps

Natürlich ist der Glücksfaktor bei Kings und Things sehr hoch. Aber mit Glück gewinnt man in der Regel nur einzelne Kämpfe und keine Schlacht.

1. Länder:
Möglichst viele verschiedene Ländertypen kontrollieren. Dadurch reduziert sich automatisch die Wahrscheinlichkeit, dass man Trugwesen aus dem Dingebeutel zieht.

2. Dinge:
Bedenke immer, dass die Anzahl, Fähigkeiten und Stärke der Dinge von Landtyp zu Landtyp unterschiedlich sind:
Wüste, Ebene: Hier gibt es die meisten Dinge. Viele davon sind Flieger. Stärke meist zwischen 1 und 3.
Eiswüste: Wenige Dinge, aber dafür die fettesten im ganzen Spiel.
Dschungel: Wenige Dinge, aber dafür etliche sehr gute Nahkämpfer.
Wald: Keine allzu starke Dinge, dafür aber auch sehr wenig ganz schwache Dinge.
Gebirge: Durchschnittliche Anzahl an Dingen, viele Gebirgsbauern, aber auch einige Fernkämpfer.
Sumpf: Gespickt mit kleinen, flugfähigen Dingen, auch magiebegabte Dinge.

3. Helden:
Sehr stark sind der Meisterdieb und die Oberassassinin aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten. Da man auch nur mindestens eine Acht würfeln muss, sollten diese die besten Ziele der Heldenanwerbung am Anfang des Spieles sein. Später sind es dann eher Kriegsherr, Hirschjäger, Sir Lanze-en-viel, die bedeutend sind. Geländelords sind dagegen nicht so wichtig.

4. Geld:
In der ersten Runde braucht man Geld zum Bestechen. Es ist schwachsinnig, sich Dinge zu kaufen oder es für Heldenanwerbung zu verwenden. Auch in der zweiten Runde kann man in der Regel noch einige andere Länder erobern und braucht dazu ebenfalls etwas Bares. Selbst wenn man es nicht benötigt, kann man am Ende der Runde es sinnvoll zum Bau von Festungen verwenden. Später, wenn man das Einkommen eher zum Kauf von Dingen verwendet, sollte man darauf achten, dass genügend Geld zum Festungsbau da ist.

5. Zitadelle: 
Der Bau der Zitadelle sollte im eigenen Hinterland erfolgen, wo sie gegenüber feindlichen Angriffen geschützter ist.

6. Ereignisse:
Da man immer nur ein Ereignis pro Runde ausspielen kann, macht es keinen Sinn, Ereignisse zu sammeln. Ereignisse, die man auf sich ausspielen kann, sollte man natürlich schnell einsetzen, da jeder Vorteil, den man sich frühzeitig verschaffen kann, die eigene Position stärkt. Bei Ereignissen, die man auf Gegner spielt, sollte man warten, bis sie einen Gegner maximal schaden. Bedenke, dass man das Große Juju auch auf sich ausspielen kann! Es gibt nur ein Ereignis, dass man unter Umständen nicht ausspielen sollte, weil man sich damit auch schadet: Die Pest. Die Pest wird am meisten gefürchtet, weil sie alle betrifft und die größten Opfer fordert. Der Einsatz der Pest sollte wohl überlegt sein. Wenn man eine Zitadelle erobern möchte, dann ist die Pest schon die halbe Miete zum Ziel.

7. Flieger:
Flieger sind das Mittel, um feindliche Ziele im Hinterland zu blockieren und/oder anzugreifen. Sie sollten nicht unnötigerweise verschwendet werden. Die Erfahrung zeigt, dass es immer wieder die Flieger sind, die entscheidend zum Gewinn oder zur Niederlage beitragen. Wohin sollte man seine Flieger platzieren?  Ein Großteil der Flieger gehört an die Grenze, um seinerseits in der Lage zu sein, möglichst jedes Feld anzugreifen oder möglichst viele feindliche Flieger abzufangen, bevor sie ins Hinterland eindringen. Wenn der Gegner allerdings die grenznahen Stapel blockiert, sind die eigenen Flieger nutzlos. Daher gehören die stärkeren flugfähigen Dinge ins eigene Hinterland.

8. Sichtschirm
Hinter dem Sichtschirm werden Ereignisse und magische Dinge aufbewahrt, bis man sie einsetzt. Je mehr Dinge ein Spieler hinter seinem Sichtschirm liegen hat, umso mehr Asse hat er im Ärmel, die er beim Angriff oder bei einer Verteidigung einsetzen kann. Sollte allerdings der Meisterdieb im Spiel sein, sollte man dann unbedingt ein, zwei unbrauchbare Dinge (z.B. Trugwesen) zum Schutz seiner Asse ständig hinter dem Sichtschirm aufbewahren. (Aber nicht mehr, da man dann selbst das bevorzugte Ziel vom Meisterdieb wird.) Ein Nebeneffekt wäre dann auch, dass man stärker erscheint, als man ist.

9. Eroberungsstrategie in Runde eins:
In der ersten Runde sollte man mindestens zwei Länder erobern, oder man ist schnell aus dem Spiel draus und bekommt keinen Stich. Drei Länder sind besser. Das Land, das man am wichtigsten benötigt, sollte auch mindestens mit zwei Dingen angegriffen werden. Sonst sieht man dumm aus der Wäsche, wenn man eine 5 würfelt, starke Verteidiger zieht und feststellen muss, dass die Bestechungskosten das eigene Budget überschreiten. Natürlich kann man auch mehr als drei Felder angreifen. Dies ist gefahrlos, wenn man letzter Spieler ist. Aber auch, wenn man eine Schatztruhe besitzt! Dann schickt man einfach Trugwesen oder schwache Kreaturen ins Feld und lässt seine starken Nichttrugwesen zur Verteidigung zurück. Genauso gut kann man als dritter oder letzter Spieler diese Methode verwenden, um einen Überfall zu starten, wenn sich ein Gegner entblößt hat.

10. Gleichmäßige Verteilung von Dingen:
Hohe Stapel von Dingen sehen zwar stark aus, aber sind natürliche Angriffsziel von Teeniepocken und können durch einfaches Bauernopfer blockiert werden, wodurch sie ineffektiv sind.

11. Kompakte Aufstellung: 
Je mehr Grenzen zu anderen Spielern existieren, umso mehr werden die eigenen Figuren an die Verteidigung gebunden. Dadurch, dass man die eigenen Dinge auch gleichmäßig entlang der Grenzen verteilen muss, ist man gegenüber einem massierten Angriff relativ anfällig.

12. Blockade
Das Blockieren von gegnerischen Stapeln ist das A und O des Spieles. Allerdings kostet es immer Einheiten. Daher ist das Blockieren mehrerer Stapel über 3 Runden hinweg viel zu teuer und schwächt einen zu sehr.

13. Gegner
Spiele am besten ein Spiel, wo Wenzel dabei ist. Dadurch erhöht sich schlagartig deine Chance zu gewinnen.