Brettspiele

Ein gutes Gesellschaftsspiel am Abend mit Freunden ist ein schöner Zeitvertreib. Von den Spielen, die man in jedem Geschäft kaufen kann, existieren schon genug Empfehlungen. Hier einige Tipps zu Spielen, die relativ unbekannt, aber sehr gut sind. 

 

Das Land Kadab - gebeutelt von unfähigen Hexenmeistern, die aus Versehen das Land in Unordnung brachten - sucht einen neuen Herrscher. Und das bist du! Dir widersetzen sich drei andere, genauso niederen Landadelige, die ebenfalls der neue Kaiser von Kadab werden wollen. Einfach lächerlich! Um deine heilige Mission zu erfüllen, musst du deine Herrschaft über die Länder Kadabs ausweiten, dein Einkommen erhöhen, mächtige Helden anzuwerben, Heerhaufen anstellen, sowie Türme, Kastelle, Burgen und schlussendlich die Zitadelle zu bauen. Hierbei stehen dir über zweihundert Bewohner Kadabs zur Verfügung, die mitunter spezielle Fähigkeiten aufweisen.
Klingt einfach? Wenn es da nicht deine unliebsame Mitstreiter gäbe, Ereignisse wie die Pest, deine Armeen dezimieren oder der Meisterdieb dein Gold stiehlt.

Verlag: Pegasus-Verlag
Spieler: 2-4
Spieldauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Taktik:        
Glück:         
Strategie:    
Bluff:          
 
Spieltipps   /  Anekdoten

Russland 1951 - Im Kreml hat Nestor Aparatschik die Macht in den Händen, allerdings ist er schon etwas senil und starköpfig. Zeit für einen Machtwechsel. Setze geheimen Einfluss auf die Politiker des Politbüros oder auch des Volkes, um einen deiner Kandidaten auf den Sessel des Regierungschefs zu setzen. Aber Achtung, das Volk erwartet, dass der Regierungschef auch erfolgreich die Oktoberparade abhalten kann. Denke daran, dass du vermutlich nicht der einzige Spieler bist, der insgeheim Einfluss auf einen Politbürokarrieristen ausübst und so kann es geschehen, dass du glaubst, das Spiel gewonnen zu haben, da lächelt dich hämisch dein Spielnachbar an und sagt: Danke.
Also denk daran, wenn du als KGB-Chef jemanden nach Sibirien schickst oder als Verteidigungsminister jemanden als imperialistischen Spion anklagst, handelst du vermutlich nach nach dem Willen der anderen Mitspieler. Und neben den Stress, den diese Aktionen nach sich führen, musst du immer damit rechnen, dass die nächste Grippenwelle auf einen Schlag alle deine Politiker im Kreml unter die Erde bringen kann.
Verlag: Fata Morgana-Verlag
Spieler: 3-6
Spieldauer: 40 - 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Taktik:     
Glück:      
Strategie
Bluff:       

Spieltipps / Anekdoten

Der Drachenkönig hat im Lande die Krone der Macht an sich gebracht. Und wer die Krone der Macht besitzt, ist der Herrscher. Egal, ob du nun  böse, gut oder neutral bist, dein Ziel ist es, die Krone der Macht an dich zu bringen. Dummerweise ist der Drachenkönig sehr viel stärker als du; folglich ziehst du erst einmal durch das Land und erlebst Abenteuer, sammelst Dinge, Begleiter, kämpfst gegen Geister, Monster oder auch Mitspieler, immer danach trachtend, deine Stärke auszubauen. Aber Vorsicht, manchmal begegnest du auch Fremden, die dir unter Umständen nicht wohlgesonnen sind. So hat die Hexe schon manchen Störenfried in eine Kröte verwandelt. Aber auch Ereignisse, wie die Pest sind eine ständige Bedrohung für dein Leben. Gut, wenn ein Heiler in der Nähe ist. Bist du intelligent genug, kannst du einen Zauberspruch erwerben, vom Finger des Todes, mit dem man jeden Gegner besiegen kann, bis zum Zeitwirbel. Finde mächtige Sprüche, die dich schneller ans Ziel bringen. Vorausgesetzt niemand hat einen Gegenspruch. Sicherlich, etwas Glück gehört dazu, aber jeder Held braucht ein wenig Glück.
Verlag: Games-Workshop
Spieler: 2-6
Spieldauer: 45- 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Taktik:      
Glück:       
Strategie
Bluff:        

Spieltipps

   Robo-Rally

Auf einem menschenleeren, fernen Fabrikplaneten produzieren Roboter Tag und Nacht Waren. Gesteuert wird der Planet von Computerintelligenzen, die so konstruiert sind, dass sie mit jeder unvorhergesehenen Situation fertig werden. Leider bringt die Intelligenz es mit sich, dass sie sich langweilen und nach dem milliardsten Remis beim Schachspiel gaben sie die Hoffnung auf, dass je etwas Interessantes ein wenig Abwechslung in ihr Leben bringt. Da geschieht es, dass ein kleiner Produktionsroboter einen elektrischen Schlag erhält und auf ein Förderband taumelt. Er wird vom Band mitgerissen, entgeht nur haarscharf einem Stampfer. Ein Pusher befördert ihn vom Band herunter, wo er mit einem anderen Roboter zusammenstößt, der ihn so abdrängt, dass der Roboter mit dem nächsten Schritt in eine Grube stürzt. Die Computerintelligenzen sind entzückt und eine Mikrosekunde später war die Robo-Rally geboren, in der Roboter einen Parcours in der Fabrik hinter sich bringen müssen.
VerlagWizards of the Coast
Spieler: 2-8
Spieldauer: 30+ Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Taktik:      
Glück:       
Strategie
Bluff:        

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1870:

Eisenbahnbau und Aktienhandel
Der Eisenbahnbau im 19. Jahrhundert in Amerika war keine einfache Sache. Eine Eisenbahngesellschaft muss nicht nur Gleise bauen, sie muss auch noch Züge kaufen, die auf den Strecken Gewinn einfahren. Und Züge sind teuer. Züge, die mit der Zeit durch bessere, neuere und damit teurere Züge ersetzt werden müssen. Also heißt es, Geld sparen. Aber das gefällt den Gesellschafter nicht, die gerne das Geld ausgeschüttet sehen wollen. Da geht die Akte in den Keller. Vielleicht wird sogar ein Verkauf von Aktien eingeleitet, was den Wert der Gesellschaft weiter drückt. Ah, aber vielleicht ist ja genau die Gelegenheit, auf die du gewartet hast, um billig weitere Aktien der Eisenbahngesellschaft zu erwerben. Oder vielleicht verkaufst du auch selbst deine Aktiengesellschaft, um in eine neue, rentablere Gesellschaft zu investieren. 

Verlag: MayFair Games
Spieler: 3-6
Spieldauer: ca. 5 Stunden
Alter: ab 12 Jahren

Taktik:     
Glück:      
Strategie
Bluff:       

Spieltipps

Diplomacy

Europa um die Jahrhundertwende. Sieben Großmächte ringen um die Herrschaft in Europa. Zu Lande und zur See - kein Weg wird gescheut, um das Ziel zu erreichen. Es gilt Versorgungszentren zu besetzen und diese zu verteidigen. Leider muss man sehr schnell feststellen, das die eigene Grenze größer ist, als die Anzahl der Heere oder Flotten, über die man verfügt. Daher bleibt einem nichts anderes übrig, als Botschafter in die anderen Länder zu entsenden, um Verträge abzuschließen. Gemeinsam lässt sich ein Ziel besser erreichen. Aber kann man dem Bündnispartner denn auch vertrauen? Du weißt doch, dass auch dieser die Vorherrschaft über Europa anstrebt. Ratschläge und Angebote des Partners, so süß sie auch in deinen Ohren klingen mögen, könnten genau in deinen Untergang führen. Als sei wachsam, oder du wirst von der Landkarte Europas weggefegt.
Verlag: Avalon Hill
Spieler: 2-7
Spieldauer: variabel
Alter: ab 12 Jahren

Taktik:      
Glück:       
Strategie
Bluff:        

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Das Castel muss bevölkert werden. Sowohl im Hof, als auch auf den Wehrgängen, den Wachtürmen und im Außenbereich dieser Burg, wollen die Personen ihren Platz finden. Es liegt an dir, deine Karten so geschickt auszuspielen und deine Leute zu platzieren und wer als erster alle seine Karten ausgespielt hat, der hat gewonnen. Schwierig wird es allerdings, weil du nicht sicher sein kannst, dass deine ausgespielten Karten auch dort bleiben, wo sie sind. Ehe du dich versiehst, spielt einer eine andere Karte aus und schickt dir eine deiner Karte zurück auf die Hand. So könntest du die Geliebte des Königs wieder auf die Hand bekommen und musst feststellen, dass sie jetzt nicht mehr ausgespielt werden kann, weil die Königin sich schon im Hof befindet. Was für ein Pech!
Verlag: Descartes-Verlag
Spieler: 2-7
Spieldauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren

Taktik:      
Glück:       
Strategie:  
Bluff:        

Spieltipps / Anekdoten

Wer baut zuerst eine Stadt? Acht Gebäude müssen errichtet werden. Vom Händler, Priester, König, Söldner, Dieb, Magier, Baumeister, Meuchler - alle wollen eine Stadt errichten, wobei die Gebäude möglichst wertvoll sein wollen. Aber Gebäude kosten Geld, so heißt es sparen und geschickt bauen. Aber natürlich wollen alle ebenso ihr Ziel erreichen und die anderen am erreichen desselbigen zu hindern. Hierzu kann man von Runde zu Runde geschickt die Sonderfähigkeiten der Charaktere einsetzen. So führt der Meuchler seine Klinge, um eine Person aussetzen zu lassen, der Dieb möchte natürlich an das Gold eines anderen heran, der Magier tauscht am liebsten die Gebäudekarten in der Hand, der König sitzt am Hebel der Macht, der Priester bezieht Gold aus seinen kirchlichen Bauten und ist geschützt gegen den Söldner. Der Händler schwimmt im Geld, der Baumeister kann bauen, was das Zeug hält und der Söldner kann jedes Gebäude wieder zum Einsturz bringen. Von Runde zu Runde hat man die Qual der Wahl.
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 3-7
Spieldauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren

Taktik:      
Glück:       
Strategie:  
Bluff:        

Spieltipps / Anekdoten