Natürlich ist der Glücksfaktor bei Kings und Things sehr hoch. Aber mit Glück gewinnt man in der Regel nur einzelne Kämpfe und keine Schlacht.
1. Länder:
Möglichst viele verschiedene Ländertypen kontrollieren. Dadurch
reduziert sich automatisch die Wahrscheinlichkeit, dass man Trugwesen aus dem
Dingebeutel zieht.
2. Dinge:
Bedenke immer, dass die Anzahl, Fähigkeiten und Stärke der Dinge
von Landtyp zu Landtyp unterschiedlich sind:
Wüste, Ebene: Hier gibt es die meisten Dinge. Viele davon sind Flieger.
Stärke meist zwischen 1 und 3.
Eiswüste: Wenige Dinge, aber dafür die fettesten im ganzen Spiel.
Dschungel: Wenige Dinge, aber dafür etliche sehr gute Nahkämpfer.
Wald: Keine allzu starke Dinge, dafür aber auch sehr wenig ganz schwache
Dinge.
Gebirge: Durchschnittliche Anzahl an Dingen, viele Gebirgsbauern, aber auch
einige Fernkämpfer.
Sumpf: Gespickt mit kleinen, flugfähigen Dingen, auch magiebegabte
Dinge.
3. Helden:
Sehr stark sind der Meisterdieb und die Oberassassinin
aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten. Da man auch nur mindestens eine Acht
würfeln muss, sollten diese die besten Ziele der Heldenanwerbung am Anfang des
Spieles sein. Später sind es dann eher Kriegsherr, Hirschjäger,
Sir Lanze-en-viel, die bedeutend sind. Geländelords sind dagegen
nicht so wichtig.
4. Geld:
In der ersten Runde braucht man Geld zum Bestechen. Es ist schwachsinnig, sich
Dinge zu kaufen oder es für Heldenanwerbung zu verwenden. Auch in der zweiten
Runde kann man in der Regel noch einige andere Länder erobern und braucht dazu
ebenfalls etwas Bares. Selbst wenn man es nicht benötigt, kann man am Ende der
Runde es sinnvoll zum Bau von Festungen verwenden. Später, wenn man das
Einkommen eher zum Kauf von Dingen verwendet, sollte man darauf achten, dass
genügend Geld zum Festungsbau da ist.
5. Zitadelle:
Der Bau der Zitadelle sollte im eigenen Hinterland erfolgen, wo sie
gegenüber feindlichen Angriffen geschützter ist.
6. Ereignisse:
Da man immer nur ein Ereignis pro Runde ausspielen kann, macht es keinen Sinn,
Ereignisse zu sammeln. Ereignisse, die man auf sich ausspielen kann, sollte man
natürlich schnell einsetzen, da jeder Vorteil, den man sich frühzeitig
verschaffen kann, die eigene Position stärkt. Bei Ereignissen, die man auf
Gegner spielt, sollte man warten, bis sie einen Gegner maximal schaden. Bedenke,
dass man das Große Juju auch auf sich ausspielen kann! Es gibt
nur ein Ereignis, dass man unter Umständen nicht ausspielen sollte, weil man sich damit
auch schadet: Die Pest. Die Pest wird am meisten gefürchtet, weil
sie alle betrifft und die größten Opfer fordert. Der Einsatz der Pest sollte
wohl überlegt sein. Wenn man eine Zitadelle erobern möchte, dann ist die Pest
schon die halbe Miete zum Ziel.
7. Flieger:
Flieger sind das Mittel, um feindliche Ziele im Hinterland zu blockieren
und/oder anzugreifen. Sie sollten nicht unnötigerweise verschwendet werden. Die
Erfahrung zeigt, dass es immer wieder die Flieger sind, die entscheidend zum
Gewinn oder zur Niederlage beitragen. Wohin sollte man seine Flieger
platzieren? Ein Großteil der Flieger gehört an die Grenze, um
seinerseits in der Lage zu sein, möglichst jedes Feld anzugreifen oder
möglichst viele feindliche Flieger abzufangen, bevor sie ins Hinterland
eindringen. Wenn der Gegner allerdings die grenznahen Stapel blockiert, sind die
eigenen Flieger nutzlos. Daher gehören die stärkeren flugfähigen Dinge ins
eigene Hinterland.
8. Sichtschirm
Hinter dem Sichtschirm werden Ereignisse und magische Dinge aufbewahrt, bis
man sie einsetzt. Je mehr Dinge ein Spieler hinter seinem Sichtschirm liegen
hat, umso mehr Asse hat er im Ärmel, die er beim Angriff oder bei einer
Verteidigung einsetzen kann. Sollte allerdings der Meisterdieb im Spiel sein,
sollte man dann unbedingt ein, zwei unbrauchbare Dinge (z.B. Trugwesen) zum
Schutz seiner Asse ständig hinter dem Sichtschirm aufbewahren. (Aber nicht
mehr, da man dann selbst das bevorzugte Ziel vom Meisterdieb wird.) Ein
Nebeneffekt wäre dann auch, dass man stärker erscheint, als man ist.
9. Eroberungsstrategie in Runde eins:
In der ersten Runde sollte man mindestens zwei Länder erobern, oder man ist
schnell aus dem Spiel draus und bekommt keinen Stich. Drei Länder sind besser.
Das Land, das man am wichtigsten benötigt, sollte auch mindestens mit zwei
Dingen angegriffen werden. Sonst sieht man dumm aus der Wäsche, wenn man eine 5
würfelt, starke Verteidiger zieht und feststellen muss, dass die
Bestechungskosten das eigene Budget überschreiten. Natürlich kann man auch
mehr als drei Felder angreifen. Dies ist gefahrlos, wenn man letzter Spieler
ist. Aber auch, wenn man eine Schatztruhe besitzt! Dann schickt man einfach
Trugwesen oder schwache Kreaturen ins Feld und lässt seine starken
Nichttrugwesen zur Verteidigung zurück. Genauso gut kann man als dritter oder
letzter Spieler diese Methode verwenden, um einen Überfall zu starten, wenn
sich ein Gegner entblößt hat.
10. Gleichmäßige Verteilung von Dingen:
Hohe Stapel von Dingen sehen zwar stark aus, aber sind natürliche
Angriffsziel von Teeniepocken und können durch einfaches Bauernopfer blockiert
werden, wodurch sie ineffektiv sind.
11. Kompakte Aufstellung:
Je mehr Grenzen zu anderen Spielern existieren, umso
mehr werden die eigenen Figuren an die Verteidigung gebunden. Dadurch, dass man
die eigenen Dinge auch gleichmäßig entlang der Grenzen verteilen muss, ist man
gegenüber einem massierten Angriff relativ anfällig.
12. Blockade
Das Blockieren von gegnerischen Stapeln ist das A und O des Spieles. Allerdings
kostet es immer Einheiten. Daher ist das Blockieren mehrerer Stapel über 3
Runden hinweg viel zu teuer und schwächt einen zu sehr.
13. Gegner
Spiele am besten ein Spiel, wo Wenzel dabei ist. Dadurch erhöht sich
schlagartig deine Chance zu gewinnen.